miércoles, 7 de mayo de 2008






4- Según tu experiencia con el programa. ¿Con que contenidos y nivel trabajarías este software? ¿Tiene relación con las maquinas de Rube Goldberg?

Este software sería apropiado trabajarlo en NB6 (8º año) en la unidad de Mecanismos y Circuitos, dentro de los contenidos de Diseño y construcción de mecanismos o circuitos básicos pues exige cierto nivel de capacidad creativa o de resolución de problemas, se centra en la creatividad como capacidad inherente a todos los alumnos, pero que necesita ser ejercitada, motivada e incentivada.

La relación de este software con las máquinas de Goldberg se evidencia pues en síntesis lo que él propone es la creación de diversos procesos o pasos con sus respectivos efectos que finalmente permiten la solución de un problema determinado.

Este soporte tecnológico parece emerger desde los efectos encadenados de Goldberg evidentemente complementados con sistemas de la tecnología del momento, con imágenes de objetos atractivos que objetivamente permiten el desarrollo de la creatividad y resolución de problemas de forma lúdica. Esto último es muy fundamental en las metodologías que se promueven actualmente en educación, con el objetivo de lograr mejores aprendizajes de modo satisfactorio, fácil, didáctico y que resulte motivador para los niños(as)


5.- Desarrolla una propuesta didáctica para trabajar este software con alumnos en un nivel determinado. Menciona las actividades a realizar para implementar dicha propuesta.

Nivel : NB6

Asignatura: Educación Tecnológica.

Actividad didáctica: Construcción de un mecanismo de Efecto Encadenado,
los alumnos (as) pueden crear un mecanismo de efectos encadenados, que al menos cuente con 5 pasos en su elaboración, teniendo como referencia las maquinas de Rube Goldberg.

_ Los alumnos (as) utilizaran diversos materiales que se encuentran en el software, ( sacar una idea) para la construcción de este mecanismo de efectos encadenados.

_ Realizada la actividad, deberán comprobar que funcione su mecanismo de movimientos encadenados.

Para finalizar deberán realizar una maqueta utilizando diversos materiales de desechos, en el cual tendrán que exponer su realización y finalmente su funcionamiento.



6.- ¿En que beneficia a la asignatura de educación tecnológica el trabajar con este tipo de programas (software) en clase?

Es muy atractivo trabajarlo con niños ya que se motivan a realizar las actividades, además de desarrollar la creatividad y el ingenio de manera interactiva. Por el hecho de ver los resultados de forma inmediata a medida que van armando y avanzando dicho mecanismo proporcionándoles una variedad de posibilidades o alternativas de los efectos encadenados.


7.- Desarrolla utilizando la metodología de proyecto (semestre anterior) una propuesta para construir una pequeña (maqueta) máquina de efectos encadenados en las próximas clases.
Considera los materiales y herramientas para iniciar la construcción.





Propuesta: Es un embudo donde entra una pelotita que sale y se introduce por un tuvo largo y luego cae al balde donde se inclina con el peso y hace que el auto camine, al moverse el auto, este empuja a otra pelotita y esta cae por una rampa para luego salir por una puerta de vaivén llegando a la meta.



Materiales: Cartón piedra, pegamento, tijeras, pelotitas, auto(juguete), tubo plástico.
Definir el Problema
Crear una maquina de efectos encadenados que contenga a lo menos 4 etapas o pasos para su funcionamiento.

Identificación del problema: la caída de una pelota por un embudo y pasando por otros obstáculos hasta llegar a la meta o final.



Buscar ideas o información
Las ideas se producen en la mente. Por eso es necesario disponer de algún momento para generarlas. Viene a bien usar técnicas creativas. Si falta conocimiento se puede buscar información en libros y revistas, analizando objetos, visualizando vídeos, en Internet, hablando con personas que tengan los conocimientos que se necesitan, etc.

Diseñar
A partir de ideas, se discute, se escucha, se aporta, etc. Y acaba surgiendo una idea común generada por todo el grupo, que podría solucionar el problema. El resultado acaba siendo uno o varios dibujos y explicaciones que informan sobre lo que se pretende llevar a cabo.

Reparto de tareas (planificar el trabajo)
Un buen reparto de tareas también se diseña. Se comienza adaptando la solución al tiempo y número de personas de que se dispone. Cada individuo o pareja sabrá lo que tiene que diseñar con más precisión, lo que tiene que construir, la información que tiene que seguir.

Búsqueda de materiales
Algunos son de aula, otros son aportados. No es raro que alguno de ellos modifique un poco la idea inicial, debido a su forma u otras características.


Construir el objeto
Lo habitual es que el objeto que se está construyendo esté compuesto por varias partes.
Es frecuente que alguna de las partes, o toda la máquina, no funcionen a la primera

Evaluar
Esta fase consiste en probar el objeto o sección construida y observar con la máxima atención todos los detalles de su comportamiento al (intentar) funcionar.





miércoles, 2 de abril de 2008

trabajo tecnologicos.





Tecnologia entretenida y creativa.

Rube Goldberg:
Rubén Lucius Goldberg, más conocido como Rube Goldberg (San Francisco, 4 de julio de 1883 - Nueva York, 7 de diciembre de 1970), fue un ilustrador e historietista estadounidense, cofundador y primer presidente de la National Cartoonists Society (Sociedad Nacional de Dibujantes).
Dibujó historietas para varios periódicos neoyorquinos, incluyendo el New York Evening Journal y el New York Evening Mail.
En esta serie, Goldberg dibujaría diagramas esquemáticos etiquetados de "invenciones" cómicas del imaginario profesor Lucifer Gorgonzola Butts.En 1945 participó en la fundación de la National Cartoonist Society, de la que se convirtió en presidente un año más tarde.
El principal premio otorgado por esta institución, el Premio Reuben (Reuben Award) se llama así por el primer nombre de pila de Goldberg.En 1945 participó en la fundación de la National Cartoonist Society, de la que se convirtió en presidente un año más tarde.
El principal premio otorgado por esta institución, el Premio Reuben (Reuben Award) se llama así por el primer nombre de pila de Goldberg. Además del premio Pulitzer en 1948, recibió otros muchos premios: el Gold T-Square Award en 1955, el Reuben Award en 1967, y póstumamente, en 1980, el Gold Key Award (Hall de la Fama) en 1980.
Artículo principal: Máquina de Rube Goldberg: Un dispositivo o máquina de Rube Goldberg es cualquier aparato excesivamente complejo que realiza una tarea muy simple de una manera muy indirecta y retorcida. Rube ideó y dibujó varios de estos patafísicos dispositivos. Una máquina de Rube Goldberg tiene generalmente por lo menos diez pasos. Una historia sobre Rube Goldberg cuenta que mientras caminaba sonámbulo y descalzo en un campo de cactus, gritó a causa del dolor una idea sobre una servilleta que funcionaba por sí misma.


Describir todo el proceso mencionando las ventajas que tendría para los alumnos trabajar con este tipo de proyectos
Proceso: Es un embudo donde entra una pelotita que sale y se introduce por un tuvo largo y luego cae al balde donde se inclina con el peso y hace que el auto camine, al moverse el auto, este empuja a otra pelotita y esta cae por una rampa para luego salir por una puerta de vaivén llegando a la meta.
Ventajas: Trabajar con mecanismos de efectos encadenados, trae múltiples ventajas para los alumnos, ya que permite:
· Ejercitar los conocimientos que ya hemos visto relacionados con las palancas y la distribución del movimiento.
· Esta instancia, además permite actuar de manera creativa y divertida para resolver los problemas que se presenten durante el proceso.
· Desarrolla el pensamiento lógico de los alumnos
· Valoran y se interesan mas por la asignatura de tecnología
Integrantes: Mónica Pardo.
Isolina Merrich.
Sandra Curiche.